使用3DS Max 制作三维虚拟跑车
(三)给车身赋予材质
1.首先利用Photoshop制作四幅同样大小的图片,分别以蓝色、红色、灰色、黄色填充。并分别以blue.jpg、red.jpg、gray.jpg、yellow.jpg作为文件名存盘。这四幅图片用于实现车身颜色的动态改变。
2.在3DS MAX5中,按M键打开材质编辑器。选中车身所使用的材质,展开Maps面板,选中Diffuse贴图,单击Diffuse右侧的None按钮,选择Bitmap贴图,然后按下OK按钮。在弹出的“Select Bitmap Image File”窗口中选择blue.jpg,单击打开按钮。
3.单击工具栏上的连接按钮 ,单击Plane对象,然后向上拖动鼠标,将连接线牵引至车身上时松开左键确认,车身会闪一下表示连接完成。重复上述步骤,将四个车轮和车身连接起来。这样我们在转动车身时,车轮和阴影将会跟着移动。
好了,下面我们可以将汽车模型输出为C3D文件了,在Right视图中,选择“File → Export”,输入文件名为car_model,输出类型为Cult3D Designer(C3D),单击保存按钮。弹出Cult3D输出窗口(图6),展开Materials节点,设置阴影材质的材质属性为Constant,单击Apply按钮,提交修改。按Save按钮保存C3D文件。OK,保存好文件,下期我们将在Cult3D Designer和Direcotr继续完成剩下的操作。

我们在3DS MAX和Photoshop中对跑车的建模已经完成了,现在我们将继续在Cult3D Designer(以下简称Cult3D)制作可交互的汽车场景,然后在Direcotr MX中完成媒体合成。
二、用Cult3D制作可交互的汽车场景
1.运行Cult3D,选择“File →Add Cult3D Designer File”,在弹出的打开文件对话框中,选择Car_model.c3d文件。
2.拖动Event Map窗口中的 World Start事件至右侧的空白区域。创建一个新的World Start_1事件。
3.选择Action窗口,展开Object Motion节点,从中拖动Arcball图标到World Start_1事件上,然后松开鼠标。这样两者之间就建立了连接关系。
4.选择Scene Graph窗口,展开RootNode节点,从中拖动“汽车” 图标至Event Map窗口中的Arcball图标上。
5.单击预览窗口的Run按钮,你就可以任意拖动汽车,从不同的方位观察汽车模型了(图7)。下面我们要来施加纹理行为,使汽车的颜色能够动态地改变。

6.选择Scene Graph窗口,展开Textures节点,从中找到Bule节点,Bule节点就是我们给车身赋予的纹理贴图(图8)。

7.在Bule节点图标上双击,显示纹理编辑窗口。此时蓝色图片就显示在此窗口的下方(图9),拖动Quality滑块至最右边,以最好的质量来显示纹理。

8.分别选中Show Hotspots(显示热点)和Show Alter Ego(显示改变的图片)复选框,将打开Hotspots窗口和文件选择窗口。
9.单击File按钮右侧的Texture下拉按钮。从下拉按钮中选择Blue纹理,则Blue纹理就显示在文件选择窗口中(图9)。
10.单击Hotspots窗口中的Add按钮,将当前的纹理加为热点。此时在Texture窗口中就出现了一个方框,这代表热点范围。
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