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3DS Max7.0 眼睛的制作过程(5)

日期:2005-7-21 18:58:33    作者:佚名   人气:   来源:网络




选择材质,这里我选择BR的高级材质,并将其改为SKIN类型。设定好HIGHLIGHT SHADER类型为BLINN

接下来我设定贴图,首先是BUMP贴图,做出纹理,但只是一个黑白贴图表现纹理时感觉不够。。。于是我用了MIX贴图类型。

然后我又调整漫射贴图和次表面散射贴图

我将高光揉碎,在光泽通道里确定光泽的范围。

头巾的材质我只用了标准材质。

对于眼睛材质来说,在建模时我就把眼球分志两个部分,一个是内部的做眼睛纹理颜色用的,一个是反射玻璃体用的。纹理颜色的材质我只用了标准材质类型,付上贴图,没去过多的修改,而外边的玻璃体的材质我用了BR的玻璃材质,好让它反射周围的场景。

材质部分在些就算告一段落,大家对皮肤材质有什么更好的理解.

那么就是眉毛和睫毛了。
本来是想用MAX7。5自带的毛发,很可惜,不知道为什么它与BR好象不兼容,渲染完成后报错,无法保存,很遗憾的,我只有用上毛发老牌插件SHAG HAIR
先说睫毛,我先把眼睛周围的一圈面复制一份下来,做为睫毛的发射器,然后编辑样条线取入发射器中,在进行样条线编辑形成睫毛。当然在拾取样条线得加上MODEL HAIR命令

我是把上下睫毛分开做的。这样也便于调整。发射器虽为同一个。

而后是眉毛的制做。。。遇到了一点小小的困难,因为偶的布线不能很好地分离出眉毛所需的面。没关系。。。偶就用贴图的范围来控制毛发生长的范围。
分离出眉毛所需生长的面。并给好贴图坐标。



大家可以在上图中看到,做为眉毛生长的面偶已经给它了一个黑白贴图。这个黑白贴图是在PS里画出来的,很简单。而白色所示范围将是眉毛的生长范围,放心,参数设定好,不会长到旁边去的。。呵呵。把这个面的ID号设为1。
在白色范围内细细地画出样条线,按照我们正常的眉毛走向绘制即可。并给这些样条线MODEL HAIR命令

我把这个ID编号为1的做为毛发发射器。拾取样条线。

当拾取样条线后。。呵呵,感觉全都长满了。没关系,当你给于正确的ID后,超出白色范围的毛发是不被渲染的。

用SHAG HAIR编辑毛发是有点累人的。给毛发一个材质,在渲染时将生成毛的面隐藏。唉,没办法的办法。将就将就,象我这种没钱有闲的人实在是舍不得BR呀。。。
快完成了,余下的就是灯光、环境设置了。
灯光很简单,只设了一个标准的聚光灯。微微地照亮一下脸部,让皮肤能感觉到光线。强度为0。18
大面积的光照。我还是采用HDIR的光照效果。这样感觉更真实些。
在BR的渲染面板里找到LUMA SERVER 打开天光。

选择一个HDR为后缀的文件。并关联到材质上。并打开次表面散射

设定好BR 的采样。搞锯齿等等。。。因为偶把BR的GI采样设的太高。导至渲染了整整6个小时。受不了受不了。。。呵呵。
但在这个静帧里,眼球的反射没有处理好,省点事吧,偶在PS里调了一下,最终效果如图:
那么我的过程介绍也就到这里,谢谢大家的支持,大家有什么好方法可别忘了告诉我呀,让我多多学习学习。


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